Det finns några saker man kan göra för att komma på en lösning på ett problem. Det handlar dels om att skapa struktur för att förstå problemet och dels om att leka fram en idé till en lösning.
Ett exempel på hur man redovisar en problemlösning på ett korrekt och kommunikativt sätt.
Uppgifterna nedan lämpar sig för att lösa i grupp. Ofta kan man resonera på flera olika sätt när man löser uppgifterna så det finns utrymme för alla i gruppen att bidra till diskussionen. Ställ gärna frågor till varandra som ett sätt att förstå uppgiften bättre. Rita gärna bilder och använd digitala verktyg om ni vill. Använd korrekta matematiska begrepp i diskussionerna.
Presentera en snygg lösning som går lätt att följa till varje uppgift och visa den för din lärare för respons innan ni går vidare.
Titta på det här exemplet på problemlösning kan du läsa för att lära dig problemlösning.
Lös sedan en uppgift och redovisa på samma sätt som i exemplet.
En svårare uppgift är att utgå från en annan uppgift och skapa ett eget exempel med kommentarer.
Uppgifterna finns på en pdf här.
När du gjort uppgifterna kan du självrätta dem på KM.
En Kloss väger 1.5 kg och ligger på ett plan som lutar 30o. Friktionstalet är 0.6 och klossen befinner sig i jämvikt. Hur stor är friktionskraften?
Definitionen är att man adderar komposanter till en resultant.
Ställ in rätt värden i GeoGebran nedan och kör simuleringen. Vilken är hastighetsvektorn då den röda kulan befinner sig på 30 m höjd? Du ska alltså ange kulans fart och riktning. Finns det fler än en lösning?
Python-hjälp - Fler exempel
Målet är att du ska köra ett enkelt program för att utföra matematiska beräkningar.
Du kan kopiera delar av koden och göra förbättringar.
Målet är inte att du ska lära dig programmering på matematiklektionen men det är oundvikligt att du ändå lär dig lite Python-kod.
Turtleprogrammering är riktigt kul trots att det är så enkelt men här väntar även ett klurigt problem där du behöver kunskaper i trigonometri.
Det här kodexemplet passar till avsnittet om Geometri på Ma1c.
Turtle bygger på Logo. Logo är ett interaktivt programspråk som konstruerades framför allt för att beskriva sköldpaddsgrafik och att vara ett enkelt nybörjarspråk för barn.
import turtle turtle.forward(150) turtle.left(90) turtle.forward(50) turtle.left(90) turtle.forward(150) turtle.left(90) turtle.forward(50)
Pythonkurs Skapad av Fredrik Frippe Johansson, CC.
Project Euler är en utmaning för vem som helst. Du lär dig mer och mer efter hand. Du får använda miniräknare, GeoGebra, kalkylark och allt du vill. Problemen är ändå svåra men går att lösa om man jobar på det. Viss programmering krävs.
En GeoGebrabook med geometriska bevis-övningar.
Wikipedia:Problem_solving